Игры с реальностью - как они помогают изменить способы взаимодействия с миром




Жизнь часто течет по накатанным рельсам. Дом-работа-дом. Внимание сфокусировано на рутине, мы смотрим на мир через узкий фокус внимания, который сами же и создали. Мы видим то, что ожидаем увидеть, и действуем так, как привыкли.Но что, если выйти за эти рамки?
Игры с реальностью — это мощный инструмент, который ломает старые привычки и создает новые. Их цель — изменить наше восприятие мира и привычные модели поведения. Они легко вовлекают в новую среду, которая расширяет ваши возможности, помогает создать сообщества единомышленников-практиков.
Игры с реальностью — это игры, с помощью которых люди исследуют новые для себя способы жить, действовать и развиваться в мире.
Игры с реальностью помогают легко войти в новую для среду, которая существенно расширяет ваши возможности. Поле их действия — весь наш мир: реальный, информационный, социальный. Это всегда соприкосновение с тайной, с чем-то странным, что пробуждает азарт исследователя и детектива.

Зарождение игр с реальностью: проект «Шапка Онга» и рождение трансмедийных историй
Все началось в середине 80-х годов прошлого века, еще до повсеместного интернета, появился проект «Шапка Онга» (Hat of Ong).
В местных газетах и сетях типа FIDO стали появляться обрывки истории о группе ученых из Принстона, уволенных за смелые идеи в области квантовой физики. Они якобы основали коммуну в местечке Шапка Онга и создали «Яйцо» — устройство для путешествий в иные измерения. Чем были эти истории, правдой или вымыслом? Подобные вопросы задавали себе многие читатели, а ответить на них можно было лишь проведя собственное расследование.

Очень быстро отдельные исследователи поняли, что разгадать эту загадку в одиночку не под силу, слишком много фактов требовало проверки. Они объединялись в группы, обменивались информацией. История разворачивалась на стыке фактов и вымысла, науки и мистики. Энтузиасты искали улики, строили гипотезы, проверяли версии. Это был один из первых опытов создания трансмедийных историй, где участники из пассивных зрителей становились активными исследователями.
Позднее, появилось сообщение, что большую часть сообщений в местных газетах в течение многих лет размещал один и тот же человек, журналист Джозеф Уэйн. Он делал это с целью провести невероятный эксперимент по исследованию зарождения и развития трансмедийных историй. Но вот споры о том, как все было на самом деле не утихают до сих пор. Действительно ли все это было плодом вымысла Джозефа, или он сделал свое признание чтобы замаскировать подлинную историю и снизить к ней интерес? Никаких доказательств своей версии он не представил.

Трансмедийная история — это способ повествования, при котором сюжет развивается одновременно на разных медиа-платформах и каналах коммуникации таким образом, что каждая отдельная платформа раскрывает уникальные элементы сюжета, персонажей или контекста, дополняющие общую историю. Трансмедийный нарратив предполагает взаимодействие аудитории с различными формами медиа-контента (фильмы, сериалы, игры, книги, социальные сети, объекты реального мира) для полного погружения в мир истории и глубокого понимания её элементов. Зритель, читатель или игрок оказывается вовлечён в процесс активного расследования, собирая и интерпретируя различные фрагменты сюжета он создает собственную версию происходящего, а в более сложных играх и собственную оригинальную концепцию мира в котором он живёт.

Игры в альтернативной реальности как маркетинговый инструмент.
Маркетологи быстро поняли: нет лучшего способа завоевать сердца, чем превратить продвижение продукта в увлекательное приключение.
Первый успех — игра «The Beast» («Зверь»), созданная в 2001 году для продвижения фильма Стивенa Спилбергa «Искусственный интеллект». История выплеснулась далеко за пределы экранов: фиктивные рекламные объявления, таинственные письма, сайты-загадки, билборды в реальных городах. Более 3 миллионов человек по всему миру стали «охотниками на Зверя». Для разгадывания головоломок даже сформировалось сообщество «Cloudmakers», активное и по сей день.
Главный принцип таких игр в альтернативной реальности (ARG) — «Это не игра». Грань между вымыслом и реальностью намеренно размыта. Вы никогда точно не знаете, где заканчивается рекламный ход и начинается настоящая жизнь.

Успех игры «Ведьмы из Блэр» строился на этой же идее — якобы найденная видеопленка и история пропавших студентов заставили тысячи людей поверить в реальность происходящего, что вызвало подъем интереса к вышедшему на экраны фильму.
Но, цель таких проектов — не просто продать билет в кино и другой товар, а позиционировать бренд или идею в сознании аудитории, превратить безразличную информацию в эмоционально значимую, которую человек готов поддерживать действиями.

Хакеры сновидений: как игра меняет жизнь
Игры с реальностью — это не только про маркетинг. Игры могут запустить начало личной трансформации. Один из примеров — движение «Хакеры сновидений», зародившееся вокруг книг Андрея Реутова.
В конце 90-х интерес к эзотерике падал, а к компьютерам и хакерству — взлетел. Авторы проекта соединили два мира. Они заявили: наше сознание — это операционная система, а сны — ее код. И этот код можно взломать! Это был прорыв:
Сложные духовные практики превратились в простые и понятные «квесты», первые результаты от которых можно получить за несколько дней.
Создание общего языка. Хакеры придумали «картографирование сновидений» — нашли общие элементы, объекты, о которых можно было говорить, которыми можно было делиться. Это рождало сообщество.
Интеграция с жизнью. Практики вплетались в повседневность. Можно «хакнуть» свое сознание, просто концентрируясь на моменте прохождения через дверь или отслеживая цепочки событий на работе. Действия в реальном мире помогали в мире снов, а навыки, полученные во сне, давали новые возможности наяву.
Проект вышел за рамки книги: возникли форумы, где люди делились опытом, создавая многопользовательский мир, который невозможно «пройти» до конца. Игра изменила восприятие реальности тысяч людей, открыв им новые горизонты саморазвития.
Принципы игр с реальностью можно применять везде, где требуется создать самоорганизующиеся исследовательские сообщества.

«самый безумный вымысел может оказаться единственной реальностью, оставшейся в твоем распоряжении».

Жизнь — это серьезно. Но именно игра, этот древнейший инструмент обучения, позволяет меняться легко и с удовольствием. Не через силу и долгие тренировки, а с азартом и драйвом. Она превращает «надо» в «хочу», а рутину — в исследование.
Так во что вы хотите поиграть?

Александр Кольский
Автор
Александр Кольский
занимаюсь литературным коучингом, то есть помогаю автору собраться с мыслями, структурировать их, наладить ритм работы, избавиться от логических нестыковок в..
Рейтинг: 0
0


Вам могут быть интересны похожие материалы




Вопросы и комментарии 0



    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии.

    Войти Зарегистрироваться

    Добавить прозу
    Добавить стихи
    Запись в блог
    Добавить конкурс
    Добавить встречу
    Добавить курсы